SMART LEARNING AND CHARACTER CENTERSLCC PGRI SLEMAN
SLCC PGRI SLEMAN

Implementasi Koding Plugged dan Unplugged

Desain pembelajaran interaktif untuk menguatkan empat keterampilan berpikir komputasional: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.

Mulai Eksplorasi ↓
Konsep Inti

Empat fokus utama KKA

Klik setiap kartu untuk melihat penjelasan, contoh, dan pertanyaan pemantik yang dapat digunakan dalam pembelajaran.

🧩

Dekomposisi

Memecah masalah menjadi bagian kecil.

🔎

Pengenalan Pola

Menemukan kesamaan dan keteraturan.

🪄

Abstraksi

Memilih informasi yang penting.

📝

Algoritma

Menyusun langkah-langkah berurutan.

Ilustrasi empat konsep berpikir komputasional
Ilustrasi konsep. Empat konsep utama dapat diperkenalkan melalui aktivitas yang dekat dengan pengalaman peserta didik.
Ilustrasi urutan langkah aktivitas sehari-hari
Ilustrasi algoritma. Urutan kegiatan sehari-hari membantu peserta didik memahami konsep langkah yang runtut.
Dua Pendekatan

Belajar dengan dan tanpa perangkat

Pilih tab untuk membandingkan pendekatan plugged dan unplugged. Keduanya dapat digunakan secara bertahap sesuai tujuan serta fasilitas sekolah.

🃏
UNPLUGGED

Tanpa perangkat digital

Pembelajaran konsep koding melalui kartu, permainan, cerita, puzzle, benda konkret, gerakan, dan simulasi peran.

  • Menyusun kartu panah untuk mengarahkan teman sebagai “robot”.
  • Mengelompokkan benda menurut warna, bentuk, atau fungsi.
  • Mencari pola pada susunan gambar atau angka.
  • Menyusun resep sebagai langkah-langkah kegiatan.
Contoh kartu aktivitas koding unplugged
Contoh media unplugged. Kartu arah dan puzzle grid dapat membantu peserta didik menyusun algoritma tanpa perangkat digital.
💻
PLUGGED

Dengan perangkat digital

Pembelajaran menggunakan komputer, laptop, tablet, atau gawai dengan aplikasi pemrograman visual maupun teks.

  • ScratchJr untuk membuat karakter bergerak.
  • Scratch untuk membuat cerita, animasi, atau permainan sederhana.
  • Code.org untuk latihan langkah pemrograman bertahap.
  • Python dasar untuk proyek sederhana di jenjang SMP.
Tampilan lingkungan pemrograman Scratch
Contoh media plugged. Scratch membantu peserta didik menghubungkan konsep urutan dengan blok perintah digital.
🔄

Strategi bertahap

Mulailah dengan pengalaman konkret tanpa layar, kemudian pindahkan konsep yang sama ke aktivitas digital.

Contoh alur

  1. Siswa menyusun arah menggunakan kartu panah.
  2. Siswa menjelaskan urutan langkah menuju tujuan.
  3. Siswa menerapkan urutan tersebut pada labirin digital di Scratch atau Code.org.
Perangkat bukan tujuan utama. Fokusnya adalah kemampuan peserta didik memecah masalah, mengenali pola, memilih informasi penting, dan menyusun langkah secara runtut.
Rancangan Pembelajaran

Lima langkah implementasi

1Tentukan fokus: dekomposisi, pola, abstraksi, atau algoritma.
2Pilih masalah yang dekat dengan kehidupan peserta didik.
3Mulai dengan kegiatan unplugged yang konkret dan menyenangkan.
4Ajak peserta didik membahas pola, informasi penting, dan urutan langkah.
5Lanjutkan kegiatan plugged bila perangkat tersedia dan refleksikan hasilnya.
Implementasi Jenjang

Pilih jenjang pembelajaran

Klik tombol jenjang untuk menampilkan contoh kegiatan plugged dan unplugged yang sesuai.

PAUD — Bermain, bergerak, dan bereksplorasi

Fokus: urutan sederhana, pola, klasifikasi, dan pemilihan informasi penting.

UNPLUGGEDRobot Temanku. Anak menyusun kartu panah maju, mundur, kanan, dan kiri untuk mengarahkan “robot” mencapai tujuan di jalur kotak.
PLUGGEDAnimasi ScratchJr. Anak memilih karakter dan menyusun dua sampai tiga blok, misalnya “mulai” dan “bergerak”, untuk membentuk cerita singkat.
Fokus empat konsep: mengelompokkan benda, melanjutkan pola warna/bentuk, memilih gambar penting, dan mengikuti urutan instruksi.
Anak-anak melakukan aktivitas pola dengan kartu
Ilustrasi PAUD. Aktivitas kartu dan pola membuat konsep koding terasa nyata dan menyenangkan.

SD — Menyusun strategi dan menemukan keteraturan

Fokus: algoritma, pola, pengelompokan informasi, dan penyederhanaan masalah.

UNPLUGGEDMencari Harta Karun. Kelompok menyusun kartu arah untuk mencapai benda pada denah kelas. Rute dibagi menjadi titik awal, jalur, rintangan, dan tujuan.
PLUGGEDAnimasi Cerita Scratch. Siswa membagi cerita menjadi tokoh, latar, dialog, dan gerakan; memilih unsur penting; lalu menyusun blok agar cerita berjalan runtut.
Fokus empat konsep: memecah rute/cerita, mengamati pola arah/gerak, memilih informasi pada denah/cerita, dan menyusun urutan langkah.
Puzzle grid koding tanpa perangkat
Ilustrasi SD. Puzzle grid dapat digunakan untuk latihan rute, pola, dan algoritma sederhana.

SMP — Menganalisis masalah dan merancang solusi

Fokus: dekomposisi masalah, pola data, abstraksi, dan algoritma yang lebih terstruktur.

UNPLUGGEDMengurutkan Data dengan Kartu Angka. Siswa mengamati pola urutan, membagi proses menjadi langkah perbandingan, dan membuat aturan pertukaran kartu sampai data tersusun.
PLUGGEDProgram Pengolah Nilai. Siswa menentukan data penting, membagi proses menjadi input–perhitungan–output, lalu merancang langkah program di Scratch lanjutan atau Python.
Fokus empat konsep: membagi data/proses, membaca pola data, memilih data relevan, dan merancang input–proses–output.
Ilustrasi siswa mempelajari pemrograman Scratch
Ilustrasi SMP. Proyek digital mendorong siswa menerapkan empat konsep KKA dalam rancangan program yang lebih terstruktur.
Integrasi

Koding dalam mata pelajaran

Mata PelajaranContoh AktivitasFokus KKA
MatematikaMengurutkan bilangan, menemukan pola, dan menuliskan langkah penyelesaian.Pola dan algoritma
Bahasa IndonesiaMenyusun urutan cerita, memilih informasi penting, dan membuat kerangka teks.Abstraksi dan algoritma
IPAMembagi prosedur percobaan, mengelompokkan makhluk hidup, dan membaca pola data.Dekomposisi dan pola
IPSMembaca rute peta, menyusun kronologi peristiwa, dan memilih informasi penting.Abstraksi dan algoritma
Seni / PJOKMembuat pola motif, menyusun urutan gerak, dan mengelompokkan unsur karya.Pola dan dekomposisi
Sumber Belajar

Media siap digunakan

📚

Unplugged

  • CS Unplugged — aktivitas berpikir komputasional tanpa komputer.
  • Bebras Indonesia — tantangan logika dan berpikir komputasional.
  • Kartu arah, kartu angka, kartu pola, puzzle, papan permainan, dan lembar labirin.
  • Denah kelas, resep, jadwal kegiatan, serta rute perjalanan di lingkungan sekitar.
🌐

Plugged

  • ScratchJr — PAUD dan SD awal.
  • Scratch — SD dan SMP.
  • Code.org — latihan bertahap dan Hour of Code.
  • Blockly, Replit, atau Trinket — pemrograman visual dan teks.
Asesmen

Indikator pengamatan KKA

Penilaian diarahkan pada proses berpikir peserta didik dalam menggunakan empat konsep utama.

Memecah masalah menjadi bagian kecilMenemukan pola atau keteraturanMemilih informasi relevanMenyusun langkah secara urutMenjelaskan alasan pilihan langkahBekerja samaMembuat karya sederhana
Bentuk asesmen: observasi, unjuk kerja, lembar kerja, proyek, presentasi kelompok, dan refleksi peserta didik.